JUPITER : Journal of Computer & Information Technology
JUPITER : Journal of Computer & Information Technology merupakan jurnal ilmiah yang dikelola oleh Lembaga Penelitian dan Pengabdian kepada Masyarakat (LPPM) Institut Bisnis Muhammadiyah Bekasi, dan diterbitkan oleh Program Studi Teknik Informatika Fakultas Teknik dan Komunikasi Institut Bisnis Muhammadiyah Bekasi. JUPITER pertama kali diterbitkan pada Februari 2020 dengan ISSN 2798-6187 (Electronic) dan P-ISSN 2798-3129 (Print). Terbit dua kali setahun (semester Genap terbit bulan Agustus dan semester Ganjil terbit bulan Februari). JUPITER memuat hasil penelitian ilmiah dengan tema Algoritma, Arsitektur Komputer, Artificial Intelligence, Computer Graphics, Digital Forensics, Image Processing, Interaksi Manusia Komputer, Internet of Things, Jaringan, Keamanan Teknologi Informasi, Machine Learning, Teknologi Game, Mobile Computing, Sistem Informasi, Sistem Informasi Geografis, Sistem Operasi, Sistem Pakar, Rekayasa Perangkat Lunak, Robotika, User Experience (UX), User Interface (UI), Teknologi Blockchain, dan Wireless Network.
Program Studi Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Komunikasi (FTK), Institut Bisnis Muhammadiyah (IBM) Bekasi
RANCANG BANGUN ALAT MAKAN IKAN HIAS OTOMATIS PADA AKUARIUM BERBASIS MIKROKONTROLER
The Republic of Indonesia is an archipelagic country with abundant natural resources and a population engaged in various occupations. Both public and private employees typically reside in busy areas or city centers. The daily lives of urban residents, often filled with the hustle and bustle of the city and demanding work descriptions, can lead to feelings of boredom. To overcome this, people usually turn to hobbies, which are activities they enjoy to relieve boredom and calm their minds. Hobbies can range from sports and entertainment to other leisure activities. In this study, the author will discuss a hobby related to entertainment that can be done at home: keeping fish in an aquarium. When maintaining fish, keeping them in an aquarium requires proper care and attention. Many factors need to be considered, such as the cleanliness of the aquarium, water quality, and feeding schedule, to ensure the fish remain healthy and prevent potential losses for the aquarium owner. Given these considerations, aquarium owners need a schedule to manage these tasks efficiently. To address this, an automatic fish feeder can be implemented to dispense food at predetermined times, as set by the aquarium owner. Using a 180º servo motor programmed with Arduino and a DS3231 module, the microcontroller processes the input to rotate the servo motor according to the specified schedule.
Akuarium, Arduino, DS3231, Hobi, Mikrokontroller, Motor servo.
Copyright (c) 2026 Jamaludin, Said https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
RANCANG BANGUN SMART DOOR LOCK MENGGUNAKAN ARDUINO IDE DENGAN KAMERA ESP32-CAM BERBASIS INTERNET OF THINGS
In the current digital era, home security has become one of the important aspects that demands smart and efficient solutions. Conventional door lock systems have weaknesses such as the risk of losing physical keys and being vulnerable to break-ins. Therefore, this research develops a Smart Door Lock system based on the Internet of Things (IoT) by utilizing the ESP32-CAM as a camera module and Arduino IDE as the programming platform. The main objective of this research is to design and build an automatic door locking system that can be accessed and controlled remotely via mobile devices, as well as recognize users' faces as an authentication method. The main question to be answered is: "How to design a secure, efficient, and user-friendly IoT-based door locking system using ESP32-CAM technology?" The research method used is experimental with a system engineering approach, starting from the hardware and software design stage, integration of the camera module, and functional testing of the system. Data is collected through field testing and direct observation of the system's performance.
Smart Door Lock, ESP32-CAM, Arduino IDE, Internet of Things, Sistem Keamanan.
Copyright (c) 2026 Jamaludin, Ilham https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
JURNAL REVIEW: METODE KLASIFIKASI PADA MACHINE LEARNING
Classification is one of the main problems in Machine Learning, focusing on grouping data into specific classes based on their characteristics or features. This problem has been widely applied in various domains, such as healthcare, education, network security, and decision support systems. This article aims to review classification methods commonly used in Machine Learning, namely Support Vector Machine, Decision Tree, Random Forest, and K-Nearest Neighbor. The research method employed is a literature review by examining scientific articles from indexed national and international journals. The review process analyzes fundamental concepts, applied methods, and research findings from each study. The results indicate that Support Vector Machine performs well on high-dimensional data, Decision Tree excels in interpretability, Random Forest provides more stable and consistent performance, while K-Nearest Neighbor has a simple concept but is sensitive to distance parameters and data volume. The selection of classification methods should be aligned with data characteristics and analytical objectives
Decision Tree, K-Nearest Neighbor, Machine Learning, Support Vector Machine, Random Forest
Copyright (c) 2025 Raihan Fawwaz Naufal, Imam Yunianto https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
Peracangan Sistem Informasi Penjualan Mobil Bekas Berbasis Website Pada Showroom Wulandari
Website merupakan sebuah halaman elektronik yang bisa diakses informasinya kapanpun dan dimanapun lokasinya tergantung dari akses internet pengguna dari sistem tersebut. Dengan memanfaatkan web tersebut, banyak hal yang bisa diciptakan dan dikembangkan dalam dunia jual beli. Penjualan yang bisa diterapkan salah satu contohnya adalah sistem informasi promosi penjualan mobil bekas dikota batam. Jika pemilik jual mobil bekas sudah memiliki sistem informasi berbaasis web maka akan dengan mudah penjual sekaligus pengelola dalam melakukan penjualan produknya. Tujuan sistem informasi ini adalah untuk membantu masyarakat mencari informasi penjualan mobil bekas di kota batam melalui media internet dengan menggunakan dan media elektronik lainnya. sistem informasi berbasis web pada Showroom Wulandari adalah sebuah jasa yang diperuntukkan untuk masyarakat atau pengguna. Penulis mengembangkan Sistem Informasi Penjualan Mobil Bekas Berbasis Web Pada Showroom Wulandari ini sering juga disebut model sekuensial linier (sequential linear) atau alur hidup klasik (classic life cycle). Web dikembangkan dengan menggunakan bahasa PHP, sedangkan untuk testing menggunakan Black Box testing, dan perancangan desain antarmuka mengunakan UML. Berdasarkan hasil penelitian dapat disimpulkan penjualan mobil adalah sebuah layanan informasi online berbasis web yang membantu orang atau masyarakat yang ingin menemukan penjualan mobil.
Copyright (c) 2026 Muhammad Zaenal Mutaqin, Imam Yunianto, Ardi Aziz Prawisesa https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
RANCANG BANGUN LAMPU OTOMATIS BERBASIS ARDUINO DENGAN SENSOR LDR DAN PANEL SURYA
Household energy waste often occurs due to lights that are always on or not turning on when needed. The solution is to design an automatic lighting system based on Arduino Uno that works using an LDR light sensor to detect light intensity, and a solar panel as the main power source. This system was built using a prototype method, using components such as a relay module, solar panel, 18650 battery, and TP4056 module for charging. Test results show that the system can operate automatically and stably, respond well to changes in light, and help save energy by reducing conventional electricity consumption.
Arduino Uno, automatic lamp, energy-efficient, light sensor, solar panel.
Copyright (c) 2026 samin samin https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
PERANCANGAN MINI DATA-CENTER MENGGUNAKAN METODE PLC (PROJECT LIFE CYCLE)
The development of information technology drives the need for efficient and reliable data storage infrastructure. This study aims to design a mini data center using the Project Life Cycle (PLC) method. PLC was chosen because of its systematic approach, encompassing five main stages: initiation, planning, implementation, control, and closure. The mini data center was built using the Ubuntu Desktop 22.0 TLS operating system, with technology integration such as Proxmox, Samba, Putty, and WinSCP. This system is also equipped with an automatic backup feature using Synology Drive and external hard disks. The results of the study indicate that the PLC method is effective in building a structured and ready-to-use system, and can minimize the risk of errors during the implementation process.
VM Proxmox data-center dan recover backup
Copyright (c) 2026 samin samin, Aldi Indra https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
PENGELOLAAN DATA TRANSAKSI PENJUALAN SEMBAKO MENGGUNAKAN ALGORITMA APRIORI (Studi Kasus Toko Sembako Berkah)
The need for an efficient information system to manage sales transactions is becoming increasingly urgent, especially for small businesses such as grocery stores. This study aims to develop a sales information system based on the Apriori algorithm to analyze consumer purchasing patterns at Toko Sembako Berkah. A case study approach was used, applying data mining techniques to identify frequent itemsets and association rules from available transaction data. The results show that the Apriori algorithm successfully uncovered purchasing patterns, such as the product combination {Cooking Oil → Granulated Sugar} with 45% support and 78% confidence. The developed system proved useful in assisting store owners in making decisions related to inventory management. This research contributes theoretically to the application of data mining in small-scale businesses and provides practical value in digitizing sales information systems based on real-world needs.
algoritma Apriori, data mining, sistem informasi penjualan, UMKM
Copyright (c) 2026 Ade Kurniawan, Arifin Shaleh Tihurua https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
RANCANG BANGUN ALAT KUNCI BRANKAS OTOMATIS MENGGUNAKAN SENSOR FINGERPRINT BERBASIS ARDUINO UNO TIPE R3
This research raises the topic of Design and Construction of an Automatic Safe Lock Using a Fingerprint Sensor Based on Arduino Uno Type R3. A safe is a storage medium designed to maintain the security of valuables, both belonging to individuals and organizations, to protect them from the threat of loss and theft. A problem that often arises is the use of mechanical keys that are vulnerable to loss, easy to duplicate, or break into. Therefore, a more modern, practical, and difficult to counterfeit security system is needed. The development of microcontroller technology has opened up opportunities to automate various devices that were previously operated manually. One innovative application is the integration of biometric technology, especially fingerprint recognition, which has a high level of accuracy and can be used as a substitute for physical keys. In the designed system, the authentication process is carried out by reading the user's fingerprint pattern that has been stored in the database. If the data matches, the solenoid-based locking mechanism will open automatically. Conversely, if the fingerprint is not recognized, the safe remains locked and the system will activate an alarm as a form of warning. The implementation results show that this system prototype can function optimally, providing a better level of security than conventional methods, as well as increasing efficiency in safe operation. Keywords: Arduino Uno R3, Fingerprint, Key Tool, Safe
Alat Kunci , Arduino Uno R3, Brankas, Fingerprint
Copyright (c) 2026 Ade Kurniawan, Rizky Ramadhan https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
INTERNET UNTUK SEGALA PADA SISTEM FERMENTASI TEMPE MENGGUNAKAN KENDALI HISTERESIS SENSOR
Tempeh fermentation is a biochemical process that is very sensitive to changes in temperature and relative humidity (RH). Mold or the fungus genus Rhizopus sp. as a tempeh fermentation agent, can only grow optimally at a temperature of 30–37°C and a humidity of 60–80%RH. Deviations from the temperature and humidity parameter ranges can cause fermentation failure, contamination by pathogenic bacteria, or a decrease in the nutritional quality of tempeh. Conventional techniques that rely on the experience of tempeh Micro, Small, and Medium Enterprises (MSMEs) often result in inconsistent product quality. This study designs and simulates an Internet of Things (IoT) system based on an ESP32 microcontroller for real-time monitoring and automatic (closed-loop) control of the tempeh fermentation process. This system integrates a DHT22 sensor to collect temperature and humidity data, a relay module to control actuators such as heaters, humidifiers, and fans, as well as the Blynk cloud platform for user interfaces and ThingSpeak with the MQTT protocol for time-series data storage and analytics. Simulation results show that the system is able to maintain temperature stability within ±0.5°C of the optimal set-point of 34°C and humidity within ±2%RH of the set-point of 70%RH. Data transmission latency from the device to the cloud averaged 1.2 seconds, with an MQTT transaction success rate of 98.5%. The implementation of hysteresis (dead-band) control logic in the relay successfully prevented oscillation (chattering) in the actuator, which is expected to extend the lifespan of the electromechanical components. The simulation in this study offers a cost-effective, scalable, and easily adopted solution for tempeh MSMEs to maintain consistent product quality.
Tempeh Fermentation, ESP32, Blynk, MQTT, ThingSpeak
Copyright (c) 2026 Imam Yunianto, Muchamad Rusdan, M.T., BD https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
Sensor Passive Infrared Receiver dan Ultrasonik Dalam Perancangan Lampu Otomatis
Konteks rumah ibadah, seperti masjid sering terjadi pemborosan energi listrik akibat lampu yang dibiarkan menyala sepanjang waktu, terlebih pada area kamar mandi atau area wudhu. Hal ini diperburuk oleh pola penggunaan yang tidak teratur serta minimnya kesadaran pengguna untuk mematikan lampu setelah selesai menggunakan kamar mandi. Namun, implementasi teknologi Internet of Things (IoT) di rumah ibadah masih minim karena kurangnya kesadaran teknologi atau kendala biaya. IoT adalah jaringan yang terdiri dari perangkat elektronik yang saling terhubung, memungkinkan pertukaran data dan komunikasi melalui konektivitas pada sebuah sistem yang terintegrasi. Sensor gerak umumnya digunakan untuk mendeteksi kehadiran manusia. Salah satu sensor gerak yakni Sensor Passive Infrared Receiver (PIR), sensor tersebut sangat cocok untuk menciptakan sistem pemantauan jarak jauh. Tujuan dari penelitian ini yakni mampu merancang sistem kendali lampu otomatis berbasis IoT memanfaatkan sensor gerak yang dapat memberikan suasana ramah lingkungan. Metode dalam penelitian ini dimulai dari analisa kebutuhan, implementasi sistem dan pengujian. Implementasi perangkat keras yang disertai pemrograman menggunakan platform Arduino IDE berhasil merealisasikan logika kendali lampu otomatis sesuai dengan desain sistem melalui integrasi sensor PIR dan sensor ultrasonik. Hasil pengujian menunjukkan bahwa sistem mampu mendeteksi objek pada jarak tertentu secara akurat serta merespons gerakan tubuh manusia dengan cepat dan tepat.
Copyright (c) 2025 JUPITER : Journal of Computer & Information Technology https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
Inovasi Desain Antarmuka Pengguna UI/UX Pada Website Warkop Sarana Dengan Pendekatan Responsif Untuk Meningkatkan Kepuasan Customer
Warkop Sarana merupakan salah satu usaha kuliner yang memerlukan inovasi dalam penyajian informasi menu guna meningkatkan kepuasan pelanggan. Sistem pemesanan konvensional yang masih menggunakan daftar menu fisik dinilai kurang efisien dan tidak sesuai dengan perkembangan teknologi saat ini. Oleh karena itu, penelitian ini bertujuan untuk merancang fitur barcode menu dengan pendekatan desain antarmuka pengguna (UI/UX) responsif pada website Warkop Sarana sebagai upaya meningkatkan kualitas layanan dan kepuasan pengguna. Metodologi yang digunakan dalam penelitian ini meliputi analisis kebutuhan, perancangan antarmuka dengan prinsip UI/UX menggunakan pendekatan User-Centered Design (UCD), serta implementasi QUIck Response (QR) Code sebagai media digitalisasi menu. Perancangan antarmuka dilakukan dengan mengacu pada hasil wawancara dan observasi terkait kebutuhan pengguna, sedangkan pengujian dilakukan menggunakan Usability Testing untuk mengukur tingkat kemudahan, efisiensi, dan kepuasan pengguna terhadap sistem yang dikembangkan.
Sistem Monitoring Jaringan Dengan Metode Network Development Life Cycle Di PT Lintas Teknologi Solusindo
Sistem monitoring jaringan sangat dibutuhkan untuk memudahkan dalam memantau kondisi perangkat jaringan secara realtime dan mendeteksi gangguan dengan cepat. Dengan menggunakan Prometheus memungkinkan sistem monitoring dapat mengambil data terkait kondisi perangkat router seperti CPU, status interface dan network traffic melalui Simple Network Management Protocol (SNMP). Lalu Grafana akan menampilkannya kedalam bentuk visualisasi yang mudah dipahami. Penelitian menggunakan pendekatan metode Network Development Life Cycle (NDLC) yang tahapannya terdiri dari analysis, design, simulation prototyping, implementation, monitoring dan management. Hasil dari penelitian berupa tampilan dashboard dari Grafana yang dilengkapi sistem alert untuk mengirimkan notifikasi pada Telegram terkait kondisi jaringan. Adanya sistem monitoring jaringan diharapkan dapat membuat aktivitas pemantauan jaringan menjadi lebih mudah dan efisien serta mempercepat durasi detection time ketika terjadi gangguan pada jaringan.
Sistem Internet of Things untuk Pemantauan dan Pemupukan Otomatis pada Tanaman Pakcoy
Penelitian ini mengembangkan sistem monitoring pertumbuhan tanaman pakcoy berbasis Internet of Things (IoT) dengan menggunakan sensor cahaya, sensor kelembapan tanah, dan sistem otomatisasi pemberian pupuk cair menggunakan Real Time Clock (RTC). Masalah utama yang dihadapi adalah keterbatasan lahan dan sumber daya dalam budidaya pertanian di wilayah urban. Solusi yang ditawarkan mencakup teknologi IoT yang memantau kondisi tanah, pencahayaan, dan pemberian pupuk secara real-time untuk mendukung efisiensi dan keberlanjutan. Sistem ini menggunakan perangkat seperti ESP32, sensor LDR, soil moisture sensor, dan Real Time Clock (RTC). Data dari sistem ditampilkan pada aplikasi Android, yang berfungsi untuk memantau kondisi tanaman secara jarak jauh melalui notifikasi. Pengujian menunjukkan peningkatan efisiensi penyiraman, pemupukan, dan produktivitas tanaman pakcoy. Hasil penelitian membuktikan bahwa sistem ini mampu mendukung pertanian skala kecil di lingkungan urban, sekaligus mengoptimalkan penggunaan sumber daya air dan pupuk secara presisi. Temuan ini menunjukkan bahwa perangkat yang diciptakan dapat mendukung budidaya pakcoy skala kecil di lingkungan urban.
Perancangan Sistem Monitoring Kendali Suhu Ruangan Berbasis IoT Dengan Hybrid Fuzzy-PID Control
Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan mengimplementasikan sistem monitoring dan kendali suhu ruangan berbasis Internet of Things (IoT) dengan menggunakan sensor DHT22, modul ESP8266, dan kombinasi kontrol fuzzy dan PID (Proportional-Integral-Derivative). Sistem ini dirancang untuk memantau suhu dan kelembaban ruangan secara real-time dan mengendalikan perangkat pendingin atau pemanas secara otomatis berdasarkan logika fuzzy dan PID. Pengguna dapat memantau dan mengendalikan kondisi ruangan melalui aplikasi berbasis web yang terhubung ke internet. Hasil pengujian menunjukkan bahwa sistem ini efektif dalam menjaga suhu ruangan pada level yang diinginkan, serta memberikan kemudahan dan efisiensi dalam pengendalian lingkungan ruangan.
Docker File Untuk Publish Storage Digital dengan Nextcloud pada PT. Telkom Akses
Transformasi digital yang cepat dalam industri telekomunikasi mendorong PT. Telkom Akses untuk mengadopsi teknologi kontainerisasi guna meningkatkan efisiensi dan skalabilitas infrastruktur IT mereka. Salah satu teknologi yang digunakan adalah Docker, yang memungkinkan pengemasan aplikasi beserta seluruh dependensinya dalam sebuah kontainer.Skripsi ini bertujuan untuk merancang dan mengimplementasikan Cunning Docker File yang dioptimalkan untuk proses publikasi penyimpanan digital di PT. Telkom Akses.Penelitian ini mencakup pembuatan Docker File yang efisien, aman, dan mudah diintegrasikan dengan infrastruktur yang ada. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah pendekatan eksperimental dengan pengujian kinerja Docker File pada lingkungan pengembangan dan produksi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penggunaan Docker File yang dioptimalkan dapat mengurangi waktu deployment hingga 40% dan meningkatkan stabilitas aplikasi hingga 30%. Kesimpulan dari penelitian ini adalah bahwa penggunaan Docker File yang efisien dapat menjadi solusi yang efektif untuk kebutuhan publikasi penyimpanan digital PT. Telkom Akses.
Prediksi Kualitas Udara di Daerah Istimewa Yogyakarta Menggunakan Algoritma J48 dan K-NN
Pencemaran udara telah menjadi isu lingkungan yang signifikan di Indonesia, khususnya di wilayah Yogyakarta. Penelitian ini bertujuan untuk membandingkan performa dua algoritma klasifikasi, yaitu J48 dan K-Nearest Neighbor (K-NN), dalam mengklasifikasikan data kualitas udara ke dalam kategori “Good” dan “Moderate”. Dataset yang digunakan berjumlah 5822 data yang diperoleh dari Kaggle. Tahapan pre-processing meliputi penghapusan data kosong, normalisasi, dan evaluasi menggunakan teknik 10-fold cross-validation. Hasil penelitian menunjkukan bahwa algoritma J48 memiliki akurasi sebesar 99,95% dengan nilai Kappa Statistic sebesar 0,9988, sedangkan K-NN memperoleh akurasi 98,57%. Implikasi dari penelitian ini menunjukkan bahwa J48 lebih andal digunakan dalam klasifikasi kualitas udara, terutama untuk sistem prediksi secara real-time. Penerapan sistem klasifikasi ini sangat penting dalam mendukung upaya pemantauan kualitas udara yang lebih cepat dan akurat, sehingga dapat membantu pengambilan keputusan yang responsif dalam menangani isu pencemaran lingkungan.
Optimalisasi Algoritma Popularity-Based dan Rule-Based Recommendation pada Perancangan E-Commerce Ghaza Store
Transformasi digital menuntut pelaku usaha untuk beradaptasi, termasuk dalam sektor ritel pakaian. Ghaza Store, toko pakaian di Bekasi, masih menggunakan sistem konvensional yang membatasi jangkauan pasar dan efisiensi operasional. Penelitian ini bertujuan merancang sistem e-commerce berbasis Progressive Web App (PWA) dengan integrasi dua algoritma sistem rekomendasi, yaitu Popularity-Based Recommendation (PBR) dan Rule-Based Recommendation (RBR). Metode pengembangan menggunakan Rapid Application Development (RAD). Algoritma Popularity-Based digunakan untuk menghitung rata-rata rating dan Weighted Rating (WR), sedangkan Rule-Based menggunakan pendekatan fuzzy logic (Mamdani) berdasarkan aturan harga dan kategori. Hasil pengujian menunjukkan fitur sistem berjalan baik, dengan produk terpopuler adalah “Adidas Kaos Katun Combed” (rating 4.8 dan WR 4.64), dan RBR berhasil merekomendasikan produk berdasarkan rentang harga dan kategori yang sama. Penelitian ini memberikan solusi digital adaptif bagi Ghaza Store untuk meningkatkan daya saing dan pengalaman pelanggan.
Pendekatan Multi Model TAM, TTF, Dan ECM Untuk Mengukur Penggunaan AI Dalam Tugas Pemrograman
Saat ini Artificial Intelligent atau AI banyak dikenal dan bahkan dipergunakan pada berbagai kebutuhan. Penelitian bertujuan mengetahui seberapa besar kepuasan mahasiswa dalam penggunaan AI untuk menunjang mata kuliah Pemrograman termasuk kemudahan penggunaan aplikasi dan kepuasan atas jawaban dari aplikasi AI yang dipakai. Populasi diambil dari mahasiswa Sistem Informasi semester 4 sebanyak 110 mahasiswa dan perhitungan sampel menggunakan rumus slovin dengan menggunakan margin error sebesar 5% sehingga sampel penelitian yang didapat 85 mahasiswa. Mata kuliah Pemrograman sering kali menjadi masalah bagi mahasiswa dalam hal memahami algoritma program dan logikanya. Hal ini akan membuat sebagian mahasiswa menganggap bahwa mata kuliah pemrograman akan menjadi sulit dan kurang semangat dalam mempelajarinya. Mahasiswa dalam menyelesaikan tugas Pemrograman memanfaatkan berbagai program aplikasi berbasis AI ini. Hal ini akan membantu mempermudah penyelesaian tugas walaupun masih ada beberapa perbaikan atau perubahan untuk penyesuaian dengan konteks tugasnya. Penelitian dilakukan dengan menggabungkan metode TAM, TTF, ECM, pengumpulan data secara kuantitatif dan hasilnya diukur dengan skala Likert menggunakan SPSS. Hasil dari penelitian yang dilakukan menunjukkan nilai koefisien determinasi (R²) didapat 0,085. Dari hasil penelitian menunjukan hasil 8,5%, pada niat mahasiswa menggunakan AI secara terus menerus untuk menyelesaikan tugas pemrograman. Sisanya (91,5%) didapat dari faktor lain di luar model yang diteliti atau tidak dilakukan pengujian di dalam penelitian. Faktor-faktor lain tersebut bisa mencakup aspek eksternal seperti tekanan sosial, ketersediaan alternatif teknologi lain, kebijakan akademik, motivasi intrinsik, atau faktor pengalaman pribadi dalam penggunaan AI.
Perancangan Jaringan Zero Link Failure pada Layer 2
Ketersediaan jaringan yang tinggi merupakan kebutuhan utama dalam lingkungan perusahaan modern, namun gangguan akibat kegagalan link sering kali menghambat kelancaran operasional. Penelitian ini bertujuan untuk merancang jaringan Layer 2 dengan teknologi Spanning Tree Protocol (STP) dan EtherChannel guna mewujudkan konsep zero link failure, yaitu jaringan yang mampu mempertahankan konektivitas secara otomatis ketika terjadi kegagalan link. Metode penelitian yang digunakan adalah pendekatan eksperimental dengan Cisco Packet Tracer sebagai media pengujian dan analisa lalu lintas jaringan menggunakan Wireshark. Proses penelitian mengikuti tahapan PPDIOO (Prepare, Plan, Design, Implement, Operate, Optimize) yang dimulai dengan analisis kebutuhan jaringan di PT. XYZ, perancangan topologi, hingga simulasi konfigurasi STP dan EtherChannel untuk meningkatkan redundansi dan kapasitas bandwidth. Hasil simulasi menunjukkan bahwa rancangan jaringan ini mampu menjaga konektivitas meskipun terjadi kegagalan pada salah satu jalur fisik dengan waktu pemulihan kurang dari 5 detik, serta meningkatkan kestabilan dan throughput jaringan secara signifikan. Implementasi STP mencegah terjadinya looping, sementara EtherChannel menggabungkan beberapa link fisik menjadi satu link logis yang tahan terhadap kegagalan. Walaupun terbatas pada simulasi, penelitian ini memberikan rekomendasi solusi praktis untuk meningkatkan keandalan jaringan Layer 2 pada skala enterprise. Pengujian lebih lanjut pada perangkat nyata sangat disarankan untuk validasi dan pengembangan Implementasi berikutnya.
Pemanfaatan Forensically Beta dan Metadata2go Dalam Analisis Keaslian Foto Digital
Maraknya penyebaran gambar digital di era internet saat ini mendorong perlunya verifikasi terhadap keaslian gambar, terutama untuk mencegah penyebaran hoaks dan pencemaran nama baik. Penelitian ini bertujuan menganalisis keaslian gambar digital menggunakan dua alat bantu, yaitu Forensically Beta dan Metadata2Go. Forensically Beta digunakan untuk menganalisis elemen visual seperti tingkat error, pencahayaan, pola kloning, dan noise pada gambar. Sementara Metadata2Go mengekstraksi metadata untuk mengetahui informasi tersembunyi dari gambar seperti waktu pembuatan, perangkat, dan riwayat pengeditan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa gambar yang dianalisis telah dimodifikasi dan tidak berasal dari kamera digital secara langsung. Kombinasi dari analisis visual dan metadata terbukti efektif dalam mendeteksi pemalsuan gambar digital secara praktis dan cepat. Temuan ini berkontribusi nyata dalam mendukung proses verifikasi konten visual di dunia jurnalistik, serta dapat dimanfaatkan oleh aparat penegak hukum digital dalam mengidentifikasi bukti manipulasi pada kasus kejahatan siber.
Analisis Metadata Analisis Metadata EXIFtool dan Framework NIST Untuk Deteksi Manipulasi Citra
Kebocoran informasi perusahaan sering kali disebabkan oleh penyebaran data melalui media digital, termasuk gambar yang tampak biasa namun menyimpan informasi penting di dalam metadata-nya. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis metadata gambar digital guna mendeteksi indikasi manipulasi yang dapat menjadi petunjuk atas kebocoran informasi perusahaan. Metode yang digunakan adalah studi kasus dengan pendekatan kualitatif melalui pengumpulan sampel gambar, analisis metadata menggunakan perangkat lunak ExifTool, dan interpretasi hasil temuan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa metadata gambar dapat mengungkap waktu, lokasi, perangkat yang digunakan, serta riwayat pengeditan gambar yang berpotensi menunjukkan aktivitas manipulatif. Temuan ini membuktikan bahwa metadata merupakan elemen krusial dalam investigasi kebocoran informasi, dan analisis metadata dapat membantu mengidentifikasi sumber serta proses penyebaran gambar manipulatif. Selain itu, penerapan kerangka kerja NIST memberikan struktur sistematis yang dapat dipertanggungjawabkan dalam proses forensik digital. Penelitian ini diharapkan dapat meningkatkan kesadaran perusahaan terhadap pentingnya pengamanan data digital, khususnya metadata gambar, dan mendorong penggunaan alat forensik metadata secara luas dalam praktik keamanan informasi modern.
Game Edukasi Pengenalan Vitamin pada Buah dan Sayur Untuk Anak-Anak TK
Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan mengembangkan sebuah aplikasi game edukasi untuk memperkenalkan manfaat vitamin pada buah dan sayur kepada anak-anak. Pemahaman tentang manfaat vitamin dalam buah dan sayur penting untuk anak-anak karena bermanfaat bagi perkembangan dan pertumbuhan mereka. Untuk itu dibutuhkan pendekatan dalam menyampaikan informasi tersebut dengan cara yang menyenangkan dan efektif. Metode pengembangan aplikasiyang digunakan adalah Rapid Application Development. Variabel yang digunakan dalam penelitian ini meliputi desain aplikasi, fitur-fitur aplikasi, lingkungan pembelajaran pemahaman konsep vitamin pada buah, minat mempelajari vitamin, motivasi dalam belajar, serta usia anak dan tingkat perkembangan. Instrumen pengukuran yang digunakan meliputi tes pengukuran, observasi, dan kuesioner. Hasil penelitian ini dapat meningkatkan pemahaman anak-anak TK tentang manfaat vitamin pada buah dan sayur melalui pendekatan pembelajaran yang menyenangkan dan inovatif. Luaran penelitian meliputi produk media pembelajaran, HAKI prototype Game Edukasi dan artikel hasil penelitian yang dipublikasikan.
Perancangan Sistem Informasi Pelayanan Service Komputer Pada PT. Jasanet Mitra Networking Indonesia Berbasis Web
PT. Jasanet Mitra Networking merupakan perusahaan yang bergerak di bidang jasa servis perangkat komputer dan didukung oleh teknisi yang berpengalaman. Namun, sistem yang digunakan dalam pendataan barang servis yang masuk dan keluar masih dilakukan secara manual, yaitu dengan pencatatan di buku, sehingga kurang efektif dan efisien. Sistem komputerisasi tidak hanya berperan sebagai media penyimpanan data, tetapi juga sebagai alat untuk mengolah data dan menyajikan informasi yang akurat serta relevan bagi penggunanya. Oleh karena itu, penelitian ini bertujuan untuk merancang dan membangun sistem informasi berbasis web yang dapat membantu admin, staf, teknisi, dan pelanggan dalam melakukan transaksi, pelaporan, serta memperoleh informasi terkait barang servis. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode prototype, karena memungkinkan peneliti merancang antarmuka dan fungsi sistem terlebih dahulu, sehingga dapat meminimalkan kesalahan sebelum sistem dikembangkan secara menyeluruh. Dengan adanya sistem ini, pelanggan memperoleh kemudahan dalam memantau status barang servis, admin dapat lebih mudah mengelola sistem, dan staf teknisi dapat dengan cepat dan akurat mencatat data barang maupun informasi pelanggan. Sebagai hasil utama dari penelitian ini, sistem informasi berbasis web yang dibangun terbukti mampu meningkatkan efisiensi, akurasi, dan kualitas layanan dalam proses pendataan dan pengelolaan barang servis di PT. Jasanet Mitra Networking.
Pengukuran Kepuasan Pengguna Aplikasi Mobile JKN-BPJS Kesehatan Rsud Bantar Gebang Bekasi Menggunakan Metode EUCS
Rumah sakit memerlukan dukungan berupa sumber daya manusia, pendanaan, dan teknologi guna meningkatkan mutu layanan kesehatan. Salah satu inovasi yang mendukung hal tersebut adalah aplikasi Mobile JKN yang dikembangkan oleh BPJS Kesehatan. Aplikasi ini dirancang untuk memudahkan pengguna dalam melakukan pendaftaran, memperbarui data pribadi, mengakses informasi keluarga, serta mencari fasilitas kesehatan. Selain itu, aplikasi ini memungkinkan pasien memperoleh layanan meskipun tidak membawa kartu fisik JKN. Namun, implementasi aplikasi ini masih menghadapi beberapa hambatan, seperti kesulitan mengingat saat login menggunakan nomor induk kependudukan, serta permasalahan data pasien yang tidak bisa langsung diperbaiki melalui aplikasi. Penelitian ini bertujuan untuk mengevaluasi tingkat kepuasan pengguna terhadap aplikasi Mobile JKN di RSUD Bantar Gebang dengan menggunakan metode End-User Computing Satisfaction (EUCS). Data diperoleh melalui penyebaran kuesioner dan dianalisis menggunakan perangkat lunak SPSS. Hasil uji F menunjukkan nilai signifikansi sebesar 0,000 (<0,05), yang mengindikasikan adanya pengaruh signifikan antara variabel Content, Accuracy, Format, dan Ease of Use terhadap variabel Timeliness. Selain itu, hasil uji T secara parsial mengungkap bahwa semua variabel tersebut juga berpengaruh secara signifikan terhadap variabel User Satisfaction. Temuan ini mengindikasikan bahwa aplikasi Mobile JKN mampu meningkatkan kepuasan pengguna serta efisiensi dalam mengakses layanan kesehatan di berbagai waktu dan tempat.
Perancangan Dispenser Hand Sanitizer Otomatis Menggunakan Arduino Dan Sensor Inframerah
Kesehatan merupakan aspek yang sangat penting dalam kehidupan. Salah satu cara menghindari penyakit ialah menjaga kesehatan tubuh yang mudah adalah rajin mencuci tangan. Setiap kali melakukan aktifitas sehari-hari tangan terkontaminasi dengan mikroba maupun virus, sehingga tangan menjadi perantara masuknya mikroba maupun virus kedalam tubuh yang dapat menyebabkan suatu penyakit. Hand sanitizer merupakan salah satu bahan antiseptik berupa gel yang sering digunakan banyak orang sebagai media pencuci tangan yang praktis. Cara kerja hand sanitizer otomatis ini adalah sensor Inframerah sebagai deteksi yang membaca tangan pada jarak tertentu dan mikrokontroler ATmega32 sebagai alat pemroses dan pengendali dari sistem hand sanitizer ini, keluaran dari sistem ini berupa motor servo untuk menarik tambang agar menekan pump pada tutup botol hand sanitizer. Menyarankan untuk terus mengoptimalkan penggunaan teknologi yang digunakan, termasuk sensor inframerah dan mikrokontroller Arduino, untuk memastikan kehandalan dan efisiensi operasional alat.
Sistem Otomatis Jemuran Pada Musim Hujan Menggunakan Sensor Air dan Cahaya
Musim hujan dan cuaca buruk seringkali menjadi masalah bagi pemilik jemuran. Pakaian yang dijemur berisiko basah kuyup dan kotor jika tidak segera diturunkan saat hujan turun. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan sistem kontrol otomatis jemuran pakaian dengan sensor air dan cahaya untuk mengatasi masalah tersebut. Sistem ini menggunakan sensor cahaya untuk mendeteksi intensitas cahaya matahari dan sensor air untuk mendeteksi tetesan air hujan. Arduino Nano digunakan sebagai otak sistem untuk memproses data dari sensor dan mengendalikan motor stepper untuk menggerakkan jemuran ke dalam dan keluar rumah. Hasil pengujian menunjukkan bahwa sistem ini efektif dalam mendeteksi intensitas cahaya matahari dan tetesan air hujan, serta mampu menggerakkan jemuran ke dalam dan keluar rumah dengan tepat. Sistem ini menawarkan solusi praktis dan efisien untuk mengatasi masalah jemuran di musim hujan dan cuaca buruk.
Perancangan Tempat Sampah Otomatis Menggunakan Penginderaan Objek Berbasis Arduino Uno R3
Sampah merupakan hasil dan sisa dari aktivitas atau kegiatan harian manusia yang dapat ditemukan di berbagai lokasi dengan beragam jenis dan bentuk. Selama manusia terus beraktivitas, produksi sampah akan selalu terjadi dan jumlahnya akan terus bertambah. Oleh karena itu, perlunya usaha penanganan sampah yang tepat dan bertanggung jawab untuk dapat mencegah pencemaran lingkungan dengan upaya penanganan yang optimal yaitu membuang sampah pada tempatnya. oleh karena itu keadaan tempat sampah yang unik dapat menarik perhatian orang agar membuang sampah pada tempat yang benar.Perancangan tempat sampah otomatis menggunakan penginderaan objek berbasis Arduino Uno R3 bertujuan untuk mengembangkan konsep tempat sampah. yang dapat terbuka otomatis saat objek terdeteksi. Dalam rancangan pembuatan tempat sampah penginderaan objek otomatis menggunakan Arduino Uno R3, Ultrasonic Module, LED, Motor Servo dan pemrograman.
A SIEM-Driven Solution for Cyber Attack Detection in Educational Websites: Implementing Threat Log Filtering for Enhanced Security
Penelitian bertujuan untuk meningkatkan deteksi serangan siber dengan implementasi Security Information and Event Management (SIEM) menggunakan metode Threat Log Filtering. Data log dikumpulkan dari berbagai sumber, termasuk server dan jaringan, lalu dianalisis untuk mengidentifikasi aktivitas mencurigakan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa metode ini mampu meningkatkan kecepatan deteksi serangan hingga 15% dan mengurangi tingkat false positive sebesar 5%. Implementasi ini berkontribusi pada peningkatan keamanan siber organisasi dengan memitigasi ancaman sebelum berdampak luas.
Sistem E-Voting Pemilihan Ketua BEM USM Berbasis Web
Pembelajaran demokratis kepada Mahasiswa Universitas Saintek Muhamamdiyah sangat penting karena Mahasiswa adalah pemilih pemula bagi dalam sebuah organisasi tingkat Mahasiswa. Kegiatan yang mengadopsi sistem pemilihan yang dilaksanakan oleh KPU ini di dahului oleh penyampaian Visi dan Misi calon Ketua Badan Eksekutif Mahasiswa dihadapan seluruh Mahasiswa. Selama ini, voting dilaksanakan secara centang atau coblos pada kertas suara menjadi pilihan dalam penyelenggaraan pemilu. Metode ini dinilai masih sangat konvensional di tengah kemajuan teknologi dan informasi, memiliki kelemahan dari aspek efisiensi dan efektifitas. Dengan memanfaatkan teknologi menggunakan sistem e-voting bisa membuat kegiatan pemilihan Ketua Badan Eksekutif Mahasiswa lebih mudah dalam penyampaian informasi, lebih cepat dalam melakukan penghitungan suara, serta membuat lebih hemat terhadap kertas. Oleh karena itu hasil yang diperoleh lebih efektif dan efisien. Tujuan dalam penelitian ini adalah membangun sistem e-voting untuk pemilihan ketua Badan Eksekutif Mahasiswa. Metode penelitian dan pengembangan yang digunakan dalam penelitian ini adalah dengan menggunakan metode skuensial linier (waterfall) dimulai dengan Requirements, Design, implementation, Verivication dan Maintenance. Pengujian dalam apilaksi ini dilakukan dalam rangka melakukan validasi pada perangkat lunak. Proses pegujian sistem dilakukan dengan blackbox testing dan uji pengguna. Hasil pengujian dari sistem e-voting ini pada uji pengguna sebesar 86,33% termasuk kategori sangat baik. Sehingga sistem e-voting layak digunakan, dengan perbaikanperbaikan dimasa mendatang.
Perancangan Sensor NPK, pH, Suhu, dan Kelembapan Tanah Berbasis IoT dan Arduino untuk Pertanian Modern
Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis kinerja sensor NPK, pH, suhu, dan kelembapan tanah berbasis IoT dan Arduino pada berbagai kondisi kelembapan tanah. Sensor-sensor ini diuji pada tiga kondisi tanah yang berbeda: basah, lembab, dan sangat kering. Hasil pengujian menunjukkan bahwa pada kondisi tanah basah dan lembab, sensor mampu melakukan pembacaan parameter tanah secara akurat dan mengirimkan data ke smartphone secara real-time. Data yang diperoleh mencakup kadar Nitrogen (N), Fosfor (P), Kalium (K), pH, suhu, dan kelembapan tanah. Namun, pada kondisi tanah yang sangat kering, sensor mengalami kesulitan untuk tertancap dengan kuat, sehingga pengujian tidak dapat dilakukan dan data tidak dapat diperoleh. Temuan ini menekankan pentingnya memastikan sensor dapat berfungsi dengan baik pada berbagai kondisi tanah untuk mendapatkan hasil yang akurat dan dapat diandalkan. Pengembangan lebih lanjut diperlukan untuk mengatasi masalah pada kondisi tanah sangat kering agar sensor dapat berfungsi optimal di semua kondisi.